Hitman 2 вышел в 2002 году, во
времена когда не было новых Glaicer’ов, которые были
введены уже в следующих частях, ни нормального звукового сопровождения,
даже AI
нигде не блистал. Почти
все это отразилось на второй части популярной
серии. Самая главная
проблема, она же единственно ощутимая, – именно в искусственном
интеллекте. Многие фанаты и
критики сетовали на исключительно тупую реакцию NPC. Или даже так
– заторможенную. Они
по-прежнему не реагируют на кровь, на открытые двери, на тени...
Правда, по
сравнению с Codename 47, где трупы дрыгались
словно желе после удара вилкой, AI
вырос, вместе с ним и уровень подозрительности окружающих к Хитману в
любом
обличье. Но все равно бесят мно-о-о-гие
вещи. Начну
перечислять… Порой проходишь
мимо одного и того же охранника в десяти костюмах, а он – ноль
внимания. Талибы
не обращают внимания на отсутствие бороды у мирного жителя, зато узнают
со
спины самозванца с Калашом в правой руке. Эти же лица не слишком скоро
реагируют на «своего» со здоровой американской винтовкой Баррет (уже в
левой),
спокойно идущего к крыше храма. А как я бился головой об монитор,
увидев, как в
самой первой афганской миссии солдаты не видят разницу в нашем герое,
когда
Хитман надевает лейтенантскую одежду или полковничью шинель! А голые
NPC без
сознания вообще на холоде не замерзают, а при падении с высоты не
умирают. Вот
из-за таких нереальностей портится впечатление об
игре.
Япония, горы.
Чтобы забраться в замок крутого главаря якудзы, охраняемый, по словам
Дианы,
всеми видами электроники, нужно отключить всего три лазерных преграды.
Если вы
попадете ко второй, то увидите, что обычный человек может спокойно
пролезть
между створкой лазеров и стеной. Зачем, спрашивается, переться через
автоматчиков в окне и искать какой-то
генератор? Три уровня,
каждый из которых невозможно пройти без одежды ниндзя (кроме первого).
Вопрос:
а куда приобретенная на втором уровне форма девается при входе в замок
– третий
уровень? Опять ляп. Если уничтожить всех около замка, сто раз в
стандартной
куртке показаться на глаза охранникам, да еще шумно пострелять в само
здание,
то уже в замке обнаружится, что всем по барабану – никто не обратил
внимания на
все вышеперечисленное. Исключение составляют лазеры, которые включают
всеобщую тревогу,
но и тут есть непонятки. Почему Хитман не может спокойно пристрелить
японца из
арбалета еще в предыдущем уровне? И как он получает «Тихого убийцу»,
улетая на
вертолете? Такие вопросы всегда остаются без ответов. Обидно до
слез. Обычно снайперы
секут лысину Сорок Седьмого с любого расстояния, но их выстрелы никто
не
слышит. Так я, например, стырил W2000C прямо из под ног
патрульного, который нисколько не обратил внимания на пальбу снайпера
минуту
назад. Вот так мне удалось застрелить последнего из арбалета и получить
заветную винтовку. В костюме
ниндзя можно вздохнуть глубже и не бояться снайперов, спокойно
вытаскивая любое
оружие и, махая перед ними, бегать сломя голову – ноль реакции.
Наземные же
«коллеги» обращают внимание на Хитмана только с десяти-пятнадцати
метров. В
черной форме Сорок Седьмой выглядит также, как и они, без всякого
преувеличения, но охранникам почему-то надо всегда проверить его ИД.
Зачем? Почему
именно Хитмана, если рожа и все остальное – закрыто? Какой еще, нафиг,
ИД? И
каким образом они это делают, раз после этого стреляют? «Ёкарный
бабай»,
вырывается фраза, как только какой-нибудь такой параноик закричит сзади
«Стоять!» и побежит проверять этот долбаный ИД. Я знал, что ниндзя
может
почувствовать врага, но не настолько же, чтобы все поодиночке
сбегались…
Россия, милая
матушка-Россия. В игре можно четко выделить вмешательство американцев,
будь они
неладны. Отставной чекист пытает ЦРУшника и обзывает его м*даком.
Второй
генерал предает страну, отдав себя на попечение немцев в обмен на
ценную
информацию. Третий сотрудничает с мафией. И все состоят в заговоре с
главным
злодеем игры. Плюс к тому же русские солдаты ненавидят бомжей, не
реагируют на многие
вещи, вообще к России не относящиеся, и т.д. Вообщем, всего, что есть
дерьмового в нашей стране, включая нашу «безопасность» и «охрану», тут
навалом
– разработчики постарались на славу. В том числе и
сделали «матный» номер на лимузинах. Возьмем к
примеру четвертую миссию с красивым названием Туннельная Торпеда. Один
только
Смит со своим талантом вечно попадать в плен вызывает столько вопросов…
Где он
достал вторую генеральскую форму? Какую еще нафиг он спер карточку, как
он
умудрился и куда дел ее – в трусы засунул? Еще – на видеосъемке около
пыточной
камеры дежурят двое рядовых, они-то должны рожу Смита помнить. Да и
другие
солдаты на базе... Так они все не то, что не реагируют, так еще и в
офицера-Хитмана первым делом стреляют, когда что-то начинают
подозревать! Тупые?
«Нет, дебилы», - злорадно шепчут нам IOI-шники. Обидно за
ГРУшника в пятой миссии, который машет стволом в присутствии мирных
людей,
спокойно палит по главному в посольстве (ну хоть бы глушитель навинтил,
в самом
деле!), да еще орет по-немецки… Убиться можно. Или как раз спецназовца
убить,
раз уж неумолимые разработчики сделали его «мишенью». Готов поспорить,
у них и
мысли не промелькнуло смастерить скрипт, который делает ГРУшника
«целью» после
его
выстрела.
Я увлекся,
описывая уже не только баги искусственного интеллекта, но статья
все-таки про
все возможные ошибки, большинство которых указывают на несовершенность
подобных
игр. В качестве дополнения в список ляпов, не касающихся проблем
AI,
приведу некоторые
замечания.
Поскольку в
первой части были какие-то заморочки с разницей во времени действия
(точная
дата – 1995 год, а на письмах «отцов» было указан 1999-ый), то и здесь
не
обошлось без подобных проблем. Официально подтвердили, что лысый
«отсидел» в
монастыре два года, и все почему-то все решили, что действие второго
Хитмэна
разворачивается в 2002-ом (SA
был выпущен именно в этом году). Тогда уже не было такой обстановки в
Нуристане, которая наблюдается в игре. К счастью кое-кто из
разработчиков игры
вовремя спохватился и навсегда изменил дату на конец 2000-ого – начало
2001-ого,
но до сих пор многие этого не признают. Поторопились,
увы. Питерские
солдаты (на ментов они не слишком похожи) стреляют из АКС74У, и часто
промахиваются (знакомая песня!), хотя это можно отнести к недостаткам
самого
Калаша. Если кто знает, у этой модификации знаменитого российского
автомата снижена
дальность стрельбы и скорость пули, в результате чего милиционеры и
солдафоны,
пусть и натасканные в обращении с ним, не очень метки, что и показала
вторая
часть Hitman. Но как
можно тех же милиционеров сопоставить с обученными
боевиками-моджахедами из Афгана,
которые косят точно так же! Особенно заставляют плакать «духи» на
военной базе,
где они же охраняют пару ядерных боеголовок
(!).
Очень много
вопросов возникает с бюджетом главного героя, самый главный из них –
куда ему
столько бабла? После выполненного задания в Петербурге он без обиняков
поставил
условие: буду работать только за триста тысяч. Во-первых, Диана же
говорит, что
стандарт его гонорара – сто штук баксов, а ведь в Codename47 были
задания и посложнее,
Хитману же за каждое такое доставалось гораздо меньше. Во-вторых, после
этого
договора с Агентством он выполняет десяток контрактов, и в итоге
получает три
миллиона долларов. Финансирование поисков пропавшего падре Витторио с
вычетом
суммы на перелеты, оружие и прочие вещи (половину из всего этого,
правда,
оплачивает ICA) – и в
итоге у Сорок Седьмого остается как минимум лимон с лишним долларов.
После
Афганистана он увеличивает ставки и прекращает поиски друга. В итоге, к
последней миссии у него на счету должно скопиться лишних два миллиона.
Уже
неплохо, но если учесть, что Хитман не пользуется услугами проституток,
равнодушен к гастрономическим благам и экзотическим вещам, то вопрос
все равно
остается. Денежная
система Блад Маней была введена с учетом той, невидимой в SA. Разработчики,
устанавливая цены на
апгрейды, в десять раз превышающие настоящие, как бы хотели избавить
фанатов
второй части от этого вопроса, который я сейчас рассматриваю. Типа, у
Хитмана
есть стимул куда потратить валяющиеся на счету бабки – на новый
суперкрутой
бинокль, к примеру. Но их старания никак не дают ответа на вопрос,
почему в
первой части по сравнению со второй и четвертой за более сложные миссии
Хитман
получал унизительно маленькие гонорары. На простака он не
похож. Рассмотрим, что
было после второго Хитмэна. По хронологии дальше идут миссии «Мясной
Праздник»,
«Бомба Бьяркова», «Дом Белдингфорд»… Уж за такие задания Сорок Седьмой
заработал не менее миллиона. В Контрактах нет денежной системы, ибо там
воспоминания, но я сейчас не об этом. Вот Хитман возвращается в
реальность,
уходит из окружения спецназовцев и продолжает свое дело. Возникает
вопрос: а
где же в четвертой части бабки из второй? Куда он эти два лимона
потратил? Ну
ладно, с учетом тех трех миссий из Контрактов, три лимона. Так куда же?
… Вот и
я об этом.
Милиционеры не
имеют права стрелять без предупреждения в вооруженного человека, как
это делают
патрулирующие улицы автоматчики. Если в реальности, допустим, мужик
вытащил игрушечный
пистолет, купленный сыну, а какой-нибудь мент с Калашом издалека это
увидел, как
думаете, блюститель порядка сразу выстрелит в голову этому мужику? Нет,
конечно, Хитман не невинная овечка, конечно, он не понравился ментам
своей
рожей, но совесть им тоже ведь надо иметь Больше всего
бесит, когда они стаей мочат безоружного (!) Хитмана, да еще при этом
кричат
«Он вооружен!». Помните ролик
перед первой индийской миссии, где культисты захватывают подкупленный
террористом вертолет? Так вот, трое «оранжевых» мастерски вырубают
солдафонов
(вот тут последних точно ментами не обзовешь), но внезапно появляется
еще один
рядовой в серой шинели. Он вскидывает автомат, а культисты вскидывают
руки
вверх. Сразу видно, что солдатик-то растерялся, ну это нормально; но
ведь в
одного Хитмана каждый такой нормальный стреляет довольно решительно,
без
всякого предупреждения и угрызения совести, а тут… Вообщем, в SilentAssassin (ровно
как в первой
и последней частях серии) сильно ощущается белое пятно под названием
Сорок
Седьмой на черном – всем второстепенном в игре. Кстати,
интересно, а почему Агентство, видя, что брат Сорок Седьмого убивает
этого
самого солдата, вовсе обратило на это
внимание?
С нуристанцами
в игре тоже немного непонятно. Официально разработчики признали их
моджахедами
народа Пуштун (то есть талибами) и членами некоего клана Биссмиллы
Малика. Но на
самом деле это не кто иные как «северяне» - солдаты Северного Альянса,
хотя
манеры полковника на базаре и избивающих пленника на базе подтверждают
официальное мнение. Вообщем, кем они не были – «духами» или солдатами
или и
теми и другими, в SA
они производят далеко не самое лучшее впечатление. Хотя, на фоне
нуристанской
местности они выглядят ну просто как настоящие афганцы – бесстрашные
моджахеды.
Особенно хорошо они патрулируют территорию кишлака. Но проблемы
AI, как
уже было сказано, не
обошли их
стороной.
По улицам
Санкт-Петербурга ездит какой-то странный транспорт. Троллейбус, который
трогается,
и звучит при этом грузовик, и у него же нет линии питания
электричеством.
Грузовики, у которых не вращаются задние колеса, и что чудным
образом попадают в Японию, в горы. То же самое с лимузинами, один из
которых оказывается
есть в Афганистане, и при этом у него совершенно российский номер (тот
самый, с
русским матерком). Модель «легковушки» из предпоследней миссии по
внешнему виду
похожа на Москвич, а все равно непонятная. И самое главное – все эти
машины на
питерских дорогах почему-то не могут задавить никого из NPC, в отличие от
Сорок Седьмого. Вот
так вот…
Одежда,
валяющаяся непонятно где, предназначена, конечно, для Хитмана, но сам
факт ее
появления там, откуда лысый ее берет в некоторых случаях остается
неясным.
Самый первый такой случай за всю игру – солдатская шинель около
водосточного
люка во второй миссии (ну, старая история – нажрался, разделся, упал в
колодец,
что рядом, а крысы съели труп). К этому ляпу же относится смокинг гостя
на
балконе посольства в пятой миссии (тоже вариант – нажрался, разделся,
упал с
перил, а тело завалило снегом). И, наконец, оранжевая форма культиста
около
бассейна в восемнадцатой миссии (а вот тут объяснения я не нашел).
Вообщем, поленились
разработчики, очень
поленились…
Но не скупились
они на «пасхалки». Часто в игре можно встретить газету с объявлением
про FCK
(Футбольный Клуб Копенгагена). Это в Японии-то или в России и на
английском
языке! Агент Смит – мистер «EasterEgg»
всей серии, здесь же он встречается два раза, и каждая эта встреча для
Хитмана
сопровождается спасением агента. Статуэтка в двенадцатой миссии –
реликвия Ли
Хонга (ясное дело, тут лень сработала). Коробки с Codename 47,
непонятно как оказавшиеся у
афганца, коробки пиццы с надписью, переводимая как «Пицца с гавном»,
значки IOI, логотипы Хитмана... Полным-полно
всего.
Итак, подведем
итоги. Нет, это не рецензия, не обзор... Так, перечисление. Прочитав
все эти
ошибки во второй части знаменитого игрового сериала, поневоле
задумываешься о
том, а вложили ли датчане все силы в эту игру? Конечно, в начале 21-ого
века у
всех игровых разработчиков были далеко не самые продвинутые
возможности, но
здесь несложно отгадать загадку «Деньги или искусство». Большинство им
удалось,
но именно большинство, а не все, как оказалось в итоге. Несерьезно
IOI-шники отнеслись к SA. В результате
чего многие
игровые порталы в своих рецензиях «перевертывали» цифру девять в
рейтинге игры.
И правильно делали, если судить по количеству абзацев в этой
статье.
Автор: Дарт Майер
|